第一章 来摸鱼吧

学生时代,有关游戏开发的编程书籍看了许多,实际能让我在游戏领域获益良多的却是寥寥无几。若要说起想做游戏的这个初衷,恐怕早已因为深研各类编程技术耗尽了青春w

就个人而言,最初接触到的编程语言是小学开设的BASIC课,用简单的代码控制乌龟在单色的黑白显示器上绘制各种图案。到了初中阶段拿着学习机附赠的编程册子,自学QBASIC制作了一些简单的学习机程序,其实这时候才是距离游戏设计最近的时候,只需短短几行的代码,就能用手柄控制马里奥在电视上自由移动…… 大学时代,开始自学8086汇编半年有余,入门后又花了半年在自习室啃下C语言,之后自学了一年C++便开始用 Symbian C++ 给自己的Ngage QD、Ngage手机做程序,再往后就开始给逐渐流行的诺基亚手机做APP外包,毕业后就顺理成章的成为了程序员,当然,工作与游戏无关,因为项目需要,在工作中又不断的学习了Java、C#、Golang、Lua、Javascript、Delphi 等等语言,前后端编程技术练就了一大堆,距离游戏的梦想却越来越远……

多年后的今天,我才经意识到,想做游戏,并不需要去深研编程,学习某一样技术,只会让你越走越偏……


如何制作游戏

PO并非游戏从业者,迄今为止也没有任何一项拿得出手的游戏作品,只不过多年来的耳濡目染,总归是有一点粗浅的了解。 当今这个时代的游戏,游戏已经成功的告别了刀耕火种,彻底迈入了工业化时代,完全可以称之为游戏工业。现代的游戏规模通常不小,往往需要分工合作才能顺利完成。制作一个完整的游戏通常需要如下角色:

制作人

理想的游戏开发氛围应当是集合了一群想做游戏的人,在制作的过程中以某一员提出的方案为基础展开讨论、逐步的完成作品。无论独立游戏还是商业游戏,都需要有人对整个游戏的制作进行牵头,这个角色可以被称为主程、主策、主美、游戏制作人或是导演。然而在实际的商业游戏中, 往往是由资方空降外行瞎指挥,拍大腿决定市面谁火就抄谁才是业界常态。

策划

这个角色已经不新鲜了,例如⑨课的群内知名策划在国内某知名游戏公司X洛担任游戏策划工作,每日的工作内容就是从微博上找一些火星段子往Q群搬运,这个就是手游策划的日常。 对于独立游戏而言,策划需要负责的内容至关重要。担任策划的重点并不是必须要有好的点子或想法,作为策划,最基础的工作便是遵循5W1H分析法将游戏的设计思想传达给项目组的每一个人。

单词 分析 5W1H 说明
When 何时? 例如这个事件在什么时候发生?是否有前置条件? 能否提前?
Where 何地? 这个事件要在哪里发生?地点的原因?其他地点是否也能触发?
Who 何人? 这个事件由谁来触发?触发的原因?其他角色可以吗?
Why 为什么? 为什么要触发这个事件?为什么不能触发?是否必须触发?
What 什么事? 具体要触发的事件内容?究竟要触发些什么事件?
How 如何做? 事件如何触发?有没有其他触发的方法?

文案

文案不只是照搬原著剧情这么简单,处理负责编写游戏剧情外,还需要指定每一句台词需要显示什么画面、播放什么BGM、什么音效,编排游戏的剧情分支选项、最终结局。

美术

在国内只要经费充足,完全可以掏钱外包给专业小画家,只要你给的钱足够多,要求就能随便提,比如游戏封面字体要大,整个五彩斑斓的黑和流光溢彩的白,用PS把这个海豹转个身、画一条骑火车的龙等等,涂鸦群就有很多这样的小画家。当然如果预算有限,那就自己来吧。只要你能够负责绘制角色立绘、角色动画,并按照统一的风格上色并制作成游戏所需要的CG素材,就大功告成了。

音乐

说实话,天朝在游戏音乐这块实属弱项,你可以选择付费购买授权音乐素材或是外包,也可以找一些开放授权的免费素材,只要不是盗版侵权的,凑合用了。如果能够聘请专业的音乐制作者,那就能够根据指定的情景制作BGM音乐与音效,并将所有音频转换为游戏演出所需的媒体格式,当然,这只是理想状态。

程序

在很多大型游戏公司里,主程的主要工作就是负责新建文件夹,比如当董事会决定要开一个新的游戏项目时,主程序就会在他的个人电脑上新建一个文件夹,以示进度。在小型的独立游戏开发团队呢,也许程序只有一个人,特别是在上古游戏开发的蛮荒时代,往往会由程序兼任上述所有角色。程序的职责并不止是开发游戏的内容,还需要为测试数据开发测试工具,为美术、音乐说明需要的数据文件规格,并未文案提供对应的编辑工具,在开发的过程中要与文案沟通,确认游戏需要实现哪些效果,其中无法实现的技术边界在哪。其次,如果没有辅助程序的话,如何将文案的剧情转换成脚本的工作就需要自己来解决了。

发行

关于这块,如果有业内的人脉资源固然好,对于预算捉襟见肘的小团队而言,考虑 Steam 之类的发行平台或许更为实际。


时至今日,已经有很多成熟的游戏引擎能够帮助不懂编程的设计者实现自己想要的游戏,并且效果还不错。独立游戏制作组完全可以参考上述角色分工逐步的实现自己的作品。尽管游戏引擎越来越成熟、可选的制作工具越来越丰富,进一步的降低了游戏制作的门槛,随之而来的垃圾作品也扎堆涌现,不过在成堆的垃圾游戏里,精品的产出率兴许也能随之提高吧。

当然,作为《摸鱼之门》的开发者,目前整个团队只有一人,包揽上述所有工作的结局,已经无可避免了……

虽千万人,吾往矣 23:35 2021/8/30