第二章 方案企划

思绪万千,转瞬即逝。尽管这是一本有关独立游戏开发的流水账,但还是得提那么一两句方案的企划。

条条框框

每天清晨起床,匆忙啃完车站的高价粗糙早餐,挤上人满为患的交通工具,踩着点儿打完卡,大多数人就会开始今天的工作——按照一堆不知所谓的标准,填写许多看来很有用实则毫无用处的表格,写一大堆从来都不会有人去看的文档。即便做到了项目经理,整日面向搜索引擎复制粘贴拼凑方案,时刻警惕与醉心于办公室政治的跳梁小丑博弈,已是现代借鉴为王的行业日常。

独立游戏项目组的成员往往都是一群真心想做游戏的追梦人,在项目火爆之前尚且不会遭遇半桶水领导指手画脚、资方空降外行高管高喊狼性文化疯狂拖后腿,也不会被无能戏精背后捅刀子,更不会被以代码行数论KPI的天朝特色软件工程管理模式所影响,这个时期的你们,将会拥有无限的可能性,拥有最宝贵的青春与时间,仅凭借一腔热血与梦想,就能做到一切。

规划设计

尽管独立戏制作组游拥有商业游戏公司无法企及的可能性,但仍然需要一份相对正式的方案文档。编写这份方案的目的不是因为外行领导为了快速蹭热度多拿年终奖而强加于你的无知任务,它真正的目的在于帮助整个团队梳理出整个游戏项目的正确目标。无需多么正规的文稿格式,哪怕它只是Q群内多次探讨的总结纪要,这也是可行的,毕竟文档只是用来帮助项目组明确目标的工具,而不是用人单位用来伪造业绩的手段。

剔除妄想

一款游戏最终要做成什么样子,组内的成员必然有各种看法与意见,拥有不同背景的角色所提出的意见往往会有很大的差异。尽管一开始的方案很可能只是一堆设定的合集,首先要做的就是剔除掉各种不切实际的妄想。譬如无法实现的3A画质,超越项目预算的动画要求,顶级硬件都无法运行的设计需求,都需要逐一削减剔除。

首尾呼应

既然是要做具有故事背景的剧情向游戏,至少应该有一份相对完整的故事大纲,随着剧情的推进,前期铺陈的各类伏笔也应该能改得到相应的回收。虽然本项目的目标受众是没有时间玩游戏的摸鱼一族,但并不代表玩家没有思考能力,如何控制好游戏的节奏、确保逻辑的通顺都是基础。

有始有终

也许在日常的沟通中,会灵光一闪得出某个巧妙至极的桥断或是设计,但若只有这一部分,是无法称之为游戏的,无论想法如何优秀,剧情如何精彩,都应该让它变成一个完整的故事。

跳出束缚

说了这么多,重点还是在于如何规划完整且合理的设计。最为无效的方式则是大型企业臃肿冗余的规范化流程与标准,无需参照那些看起来很用处、格式清晰段落工整的文档格式,盲目引入各种规范,内容随意填充,文档格式写的再工整漂亮也只不过是制造了一堆浪费他人时间、扼杀他人生命的垃圾而已。所以不要拘泥于格式,尽量以通俗易懂的方式编写大家都能看得懂的方案吧!

即便只有一个人,也应如此,毕竟好记性不如烂笔头嘛~

20:00 2021/8/31