第四章 省略咏唱

这是个节奏飞快的信息爆炸时代,人心难免不浮躁。如果整日思考这个有没有好处,那个能不能赚钱,不妨找个厂上班来得更快。不谋一世者,不足以谋一时。


神秘咒语

虽说笔者是个程序员,尽管很想按照惯例应当从 Hello World 的咒语开始讲起,但现如今的编程语言实在太多,何况用的又是难以传授的 C++,因此完全没必要将读者陷入语言的条条框框里。只要是正经编程语言,基本都能支持条件、分支、判断循环,再稍微先进一点点都能支持面向对象,有了这些基础指令,什么游戏不能做?所以,对于神秘咒语的咏唱方法,随便找一门编程语言,全凭个人喜欢,随意看两眼语法,就可以选择直接跳过。

#不要在意细节 不管使用什么语言,要做游戏,还是要搭建一些接地气的基本功能模块的。至少要实现Windows或是Android上的应用程序主界面,能够接收PC端鼠标或是移动端触摸屏的点击交互信息,从而实现最基础的交互。这种东西,相信不管哪种语言理论上都能轻松实现。因此这本流水账的行文风格更多的是讲述设计的思路,而不是拘泥于语法与工具的使用,毕竟不过一本兴趣使然的流水账罢了~

#再加亿点细节 跳过枯燥的入门程序细节,就可以直接切入正题,比如如何实现自己的AVG引擎?很简单,只要自己所使用的编程语言能够显示图片,那就够了。之前已经完成了AVG引擎的初步设计,按照最初的概要设计,可以得出我们需要在主窗体上显示四张图片:

· 背景图片 x1

直接显示静态的单张图片作为当前的场景,如果追求完美的话还可以追加背景、前景甚至是动画特效。

· 角色立绘 x2

角色立绘采用1~2张最大为半屏分辨率的图片,可按需显示在左、中、右三个位置。也可以隐藏所有立绘,同时改用背景图的方式实现多名角色同屏显示。

· 对话框 x1

可以按照个人喜好绘制一张别具特色的对话框,有精力的话甚至可以制作多种样式,对于笔者而言,具有 FC主机8位点阵像素风格的对话框足以,毕竟咱手上没钱。

#其他要素 既然决定了图片的显示方式,那么图片的格式也需要决定一番。目前笔者所在的时空是西历2021年9月,也就是EVA终章剧场版才完结不久,这个时代带 Alpha 通道的图片格式都已经普及数十年了,完全没必要采取关键色透明的方式实现透明渲染了,因此可以直接选择具备透明通道的 PNG 格式作为游戏的统一图形格式。

清晰了图形显示的思路,接下来要做的事情就像初号机获得S2机关一样简单。

16:22 2021/9/1